Túlio Dalpra Lima e Jeremias Oliveira Santana


OS JOGOS DIGITAIS COMO FONTE DE ENSINO


Este artigo apresenta o passo da evolução dos jogos digitais com o objetivo de destacar o manuseio dos jogos digitais como fonte didática e como recurso para enriquecer as aulas nas escolas. O artigo trata-se de uma pesquisa descritiva, qualitativa e bibliográfica, onde aponta com dados conclusivos que, embora os Jogos Digitais ainda envoltos em preconceitos e falta de embasamento teórico adequado passaram por distintos processos evolutivos tanto tecnológico quanto social onde pode-se desenvolver habilidades cognitivas que auxiliam a aprendizagem, a integração aluno e professor, a socialização, a boa convivência entre diversos indivíduos e auxilio na obtenção do conhecimento, e ainda pode-se observar que essa esfera de novas tecnologias  movimentam um mercado econômico e profissional em constante desenvolvimento e expansão.

O presente trabalho vem elucidar questões sobre o ensino de história e as diversas linguagens que podem ser atribuídas às aulas para que as mesmas obtenham um caráter dinâmico de maior interação entre professor e aluno. Porém linguagem evidenciada nesse trabalho são os jogos e como eles podem ajudar o professor a construir um debate entre os alunos, pois os jogos de modo geral são bem utilizados como fonte de lazer de diversas pessoas nas mais variadas faixas etárias. Com isso ele pode ser trabalhado em diversos níveis de ensino seja para crianças ou até mesmo para adultos. Tantos jogos digitais como jogos manuais carregam consigo esse aspecto de lúdico e de fácil desenvolvimento de aprendizado.

Para a realização deste artigo fora realizada uma análise bibliográfica em artigos, documentos trabalhados por outros autores e sítios da internet. Os resultados obtidos foram analisados qualitativamente e apresentados de modo a trazer informações mais profundas acerca do engodo envolto pelo uso dos jogos digitais como material de estudo e informação. Vale destacar ainda a qualidade e a mobilidade do uso deste recurso quanto aparato tecnológico em relação com a educação e como instrumento pedagógico, de forma a apresentá-los como área de conhecimento pungente na sociedade atual. O desenvolvimento de um comércio de jogos só foi realmente possível a partir do ano de 1970, isso devido ao fato da popularização da informática e da redução dos preços dos equipamentos.

Flávia Eloisa Caimi em seu texto destaca que, o termo ‘Homo Zappiens’ - Geração Z, é uma geração que nasceu e cresceu sob a chegada da internet e do boom tecnológico, trazendo consigo os Videogames super modernos, computadores cada vez mais velozes e avanços tecnológicos jamais imagináveis há 25 anos, e esta era a rotina dos jovens da Geração Z, que se atualiza constantemente sobre as novas culturas cibernéticas tornando-se uma base ampla de multimídia global - é uma nova forma de interação entre os jovens e a escola, onde os mesmos manifestam comportamentos e atitudes que permitem uma nova forma de capitação de informações atualizando-se constantemente sobre as novas culturas cibernéticas tornando-se uma base de multimídia global.

O docente deve observar a interação dos alunos para poder desta forma aplicar uma temática que se enquadrem na realidade vivida pelos alunos, instigando o aluno a produzir conhecimento. A escola é um espaço formal, na qual o aluno pode aprender tanto no seu meio social quanto no âmbito digital. E é nesse âmbito que a pesquisadora Marcela Albaine Farias Costa tece diversos argumentos que traz o conteúdo dos jogos e das mídias digitais para dentro do âmbito escolar.

“Negar o universo simbólico lúdico, sob o argumento de que esse não é o papel da instituição escolar, é negar o trajeto do desenvolvimento humano e sua inserção cultural. É desviar a função da escola do processo de construção de valores e de um sujeito crítico, autônomo e democrático. É negar, principalmente, as possibilidades da criatividade humana. Por isso, é preciso ousar. Infinitamente ousar brincar na escola.” [COSTA, 2017, p. 27.]

O uso de novas linguagens voltadas para o ensino e aprendizagem é de fato pertinente no desenvolvimento do conhecimento, visto que o lúdico desempenha um fator primordial na questão do aprender. Desde que adquirimos certa percepção de mundo e das coisas que nele se encontram, a brincadeira se torna um meio de aprendizado. Em grosso modo, aqui darei exemplo de uma brincadeira (jogo) que perpassaram a infância de muitas pessoas, principalmente nas gerações passadas, saindo desde o século XIX até os dias atuais. A brincadeira de “polícia e ladrão” viabilizava o ato de que um infrator deveria ser pego e punido por um certo tempo sobre o delito cometido e no contexto havia perseguição do mesmo por partes dos policiais.

Discussão
A partir das novas linhas de pensamento acerca da história e principalmente no que se correlaciona com o ensino de história, as novas linguagens vem abrir um vasto campo a ser trabalhado, trazendo consigo novas formas de atrair o aluno ao tema da aula que o professor pretende explicar. E nessa perspectiva que o professor deve desenvolver novos métodos ao ministrar sua aula para que a mesma tenha um caráter dinâmico, atraente e que se aproxime da realidade do aluno não desprezando seu modo educativo e nem sendo de forma deslocada da realidade do estudante. As novas linguagens têm um caráter diverso sendo elas uma rica metodologia a ser aplicada na sala de aula.

As novas linguagens em si trazem um novo tipo de metodologia que a priori pode parecer difícil de executar, mas ao preparar e construir as aulas a partir delas se obtém uma rica e vasta possibilidade de uso e com isso o professor aprimora algumas habilidades referentes ao tema tratado por ele em sala de aula. Contudo os jogos podem trazer a aula um caráter dinâmico e que deve ser trabalhado de forma que o aluno visualize os aspectos, as intenções e as realidades que jogo evidencia, mas sempre controlando as formas pelas quais os alunos devem buscar a informação que está presente no jogo. Associa-lo a sua realidade e ao conteúdo disponibilizado no livro e algo imprescindível, por mais que o jogo tenha um caráter lúdico - Relativo a jogo ou divertimento, que serve para divertir ou dar prazer - as vezes é seguido por acontecimentos históricos, e com eles há características desses acontecimentos que podem ser utilizados e ampliados pelo professor. Mas há também jogos que não trabalham essencialmente com os acontecimentos históricos, mas sim com um certo rigor visando não só o contexto histórico mas também o viés comercial, que pode trazer para aula algo bastante diferenciado e significativo.

Os jogos digitais estão inclusos na categoria de entretenimento, diversão e ludicidade, onde há no seu interior uma realidade paralela e um contexto de fantasias, de liberdade, lutas e embates no qual os jogadores produzem um mundo homeomorfo - que tem forma semelhante - com suas regras, sujeitos – que podem ser históricos ou fictícios -, tarefas - levando o jogador para um objetivo comum -, a diversão e a socialização entre grupos. E desta forma acabam por exercitar a imaginação, a memória, a criatividade, a curiosidade e movimentando todas as suas inteligências. Para melhor ilustrar os gêneros de jogos mais visados na atualidade, pode-se observar tais como Clash Royale, GTA V – Grand Theft Auto -, LoL – League off Legends, Assassin’s Creed.  E é através do uso e da análise de cada tema e de cada jogo que destaca Eucídio Pimenta Arruda, onde autor faz alusão aos fundamentos as referências que cada jogo possui, levando o professor a entender e como utilizar cada temática referente aos jogos para tornar sua aula mais rica e mais atrativo ao seu público alvo e aos alunos.

[...] o jogo não envolve apenas o lúdico, mas também os relacionamentos, as estruturas políticas, as dimensões de poder entre os diferentes grupos, a diferença, a comunicação. Envolve ainda o desafio de chegar ao fim e compreender toda estrutura do jogo. Não envolve superficialidade, mas a utilização de diferentes mídias para a compreensão do objeto do jogo.” [ARRUDA, 2014, p. 252.]

Em sua aula o professor deve realizar uma discussão com os alunos sobre o contexto do uso dos jogos como fonte de estudo e de obtenção de conhecimento, para fazer com que o aluno reflita sobre as diversas realidades que cada jogo poderá trazer a ele, fazendo com que os mesmos obtenham desta forma novas ideias de como os jogos trazem uma história por trás de seu tema, e o referencial histórico e representativo que cada personagem carrega consigo.

Grand theft Auto, Mais conhecido como GTA, traz consigo uma história sobre criminalidade, roubos e prostituição. Demonstra em sua trajetória um pouco sobre diversas realidades e mazelas vivenciadas cotidianamente em alguns lugares do mundo apesar do jogo está intimamente localizado no espaço físico dos EUA. Cada jogador pode jogar aleatoriamente ou executar missões que são das mais variadas desde roubar uma bicicleta, como matar alguém. Em toda a história do jogo quem cometia esses crimes eram personagens negros e componentes de gangues e suas missões estavam ligadas a isso, assim como é destacado em GTA San Andreas, como pode ser evidenciado na imagem 2, e com o mais novo lançamento da quinta versão do jogo (GTA V, ver imagem 1), introduziram um personagem branco e com isso gerou bastante polemica pelo simples fato das missões do branco serem de caráter mais “culto”, ou seja, o mesmo teria que conquistar a filha de um bancário dentre outras coisas. O grande problema em si foi que o personagem negro só executava coisas mais perigosas e negativas e seu lugar de origem são os guetos, suas missões eram matar e roubar e abusar de prostitutas. O personagem branco comete delitos, porém de formas totalmente diferentes do personagem negro, onde seus trajes, suas ações e suas missões são de um tanto quanto fino e de auto complexidade, onde sua representação no jogo refere-se a um empresário.

Imagem 1


 
Imagem 2

Clash Royale, ver imagem 3, este jogo tem sido uma febre mundial jogado em diversos países. Sua história remete ao período medieval e a maioria de seus personagens aludem a essa época, como representado na imagem abaixo. No jogo há uma guerra para conquistar o território do oponente, ou seja, uma luta de coroas de um lato o reino azul e do outro o vermelho. Os personagens do jogo são bem diversificados tendo dentre eles dragões, cavaleiro, príncipe, bruxa, valquíria, mosqueteira, princesa, magos, corredor, executor, bandida e muitos outros. Um fato que chama a atenção em todo jogo é o caso de só ter um personagem que traz consigo características do negro, e a forma como as mulheres são representadas, por cinco personagens diferentes e também a diversos seres mitológicos. Todos personagens entram na história do jogo como guerreiros (as), cada um com habilidades e propósitos diferentes, porém há aqueles que tem mais ênfase e mais destaque que outros.


Imagem 3

Mas o professor deve ter um certo cuidado para trabalhar com os jogos mantendo sempre um diálogo referente ao uso dos mesmos como forma de estudos, mantendo sempre o foco do aluno na aula para não perder o sentido e o controle do conteúdo aplicado. Desta forma o professor poderá criar em sala de aula uma discussão acerca da questão de como utilizar os jogos com os alunos de forma que eles possam não só jogar mas também aprender mais sobre o conteúdo histórico por trás do game e também trazer para sala de aula um debate sobre a questão da dualidade de gênero levando o aluno a fazer uma desconstrução crítica a respeito das questões que lhe é apresentado no dia a dia.

 Nesse contexto do uso dos jogos digitais há ainda uma certa desconfiança acerca dos métodos utilizados para ensinar em sala de aula e na obtenção do conhecimento. Hoje em dia os jogos digitais já não podem ser mais taxados apenas como um mero passar de tempo, ao analisar as características dos jogos torna-se ainda mais problemático porque hoje todos jogam, seja como distração casual, descanso ou como forma de trabalho.  E é a partir desse ponto de desenvolvimento dos jogos que surge uma nova tendência ao uso do termo ‘gamer’ - termo dado ao indivíduo que sobrevive a partir do desenvolvimento e do uso dos jogos. Johan Huizinga descreve o quão essencial são os jogos para o desenvolvimento e construção de conhecimento.

“A grande maioria, contudo, preocupa-se apenas superficialmente em saber o que o jogo é em si mesmo e o que ele significa para os jogadores. Abordam diretamente o jogo, utilizando-se dos métodos quantitativos das ciências experimentais, sem antes disso prestarem atenção a seu caráter profundamente estético. Por via de regra, deixam praticamente de lado a característica fundamental do jogo. A todas as "explicações" acima referidas poder-se-ia perfeitamente objetar: "Está tudo muito bem, mas o que há de realmente divertido no jogo? Por que motivo o jogador se deixa absorver inteiramente por sua paixão? Por que uma multidão imensa pode ser levada até ao delírio por um jogo de futebol?" A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo.”  [HUIZINGA, 2007, p. 6.]

Contudo devemos ter em mente que alguns jogos tem um caráter educativo e em outros casos educacional e diferenciá-los deve ser uma das principais coisas a se pensar ao se trabalhar com esse meio. Mas assim como há jogos não educacionais há também aqueles que trazem em seu corpo um aporte teórico e todo um contexto histórico por trás de si, como pode ser tomado como exemplo o jogo produzido pelo Laboratório de Realidade Virtual (LaRV) da Universidade Federal do Pará – UFPA, onde especificamente se trabalha com o contexto da Cabanagem ocorrida em Belém no período de 1835 à 1840,  onde jogo é baseado na revolta cabana ocorrida em Belém no período oitocentista, em que o mesmo apresenta três níveis na qual o jogador vai conhecendo e refazendo os passos que os cabanos trilharam durante a revolta, como pode ser notado nas imagens 4, 5 e 6.




Imagens 4, 5 e 6

Portanto a escola dever ser um espaço que carece versar temas que ajudem e orientem o aluno, para que o mesmo possa adquirir habilidades que possam ajudá-lo a conseguir futuramente um emprego ou construir uma carreira no âmbito da pesquisa científica, assim como trata o trecho da obra “Percurso acadêmico: a educação na atualidade”, como pode ser evidenciado no trecho abaixo a necessidade da escola trabalhar com temas que vão ao encontro da realidade vivida do aluno, trazendo-o para refletir e analisar contextos históricos ou não, mas que façam com que a sua percepção e construção de ideias e pensamentos sejam aguçadas e questionadas, para então inseri-lo na sociedade.

“Ao observar as proposições indicadas nesse artigo da LDB 9304/96 entende- se que cabe ao Ensino médio não somente preparar o adolescente ou jovem para o trabalho, mas propiciar a cidadania do educando. Capacitando-o para a inserção na sociedade, então não é formar para aptidões manuais, mas, sim, aprimorar o sujeito com humanização, valorizando a pessoa e sua predisposição para o desenvolvimento do pensamento crítico, de modo a aprender e compreender os princípios sedimentados nos processos produtivos. Assim, o sujeito terá acesso aos fundamentos teóricos e práticos do mundo circundante, acessíveis nos meios formais de aquisição do saber por meio da escola, ou informais, nas experiências cotidiana [JESUS, Se F.: MIRANDA, M. L 2017, p. 268.]

O aluno não é um ser isolado e consigo carrega várias informações que de fato o professor deve explorar. Porém o mais difícil é compreender como e que métodos ele poderá utilizar para realizar essa tarefa. E pensando nisso, que o uso dos novos recursos e fontes didáticas vem sendo construído e ampliado, pois no caso dos jogos que é o foco desde artigo, o mesmo pode ser trabalhado de diversas formas, desde a sua estrutura como as demais coisas que nele estão representadas, desde o cenário e até o diálogo que o mesmo possa propagar nos diferentes embates do jogo. E também passar na questão de interação entre os jogadores, onde eles têm ao seu dispor na maioria dos jogos online uma janela de bate-papo que permite haver uma interação entre os mesmos.

Conclusão
Desta forma ao usar os jogos digitais e as mídias digitais o professor deve tomar cuidado ao utilizar essas fontes, de forma que não deixe o aluno ‘solto’ na aula. Deve-se observar e planejar todos os pontos que serão abordados durante a aula ou pesquisa, pois assim o aluno absorverá o conhecimento necessário sem perder o principal foco que é o aprendizado. Desta forma os jogos e as mídias digitais têm características e aspectos que podem desenvolver habilidades cognitivas que auxiliam na aprendizagem, na socialização, e na participação de cada indivíduo perante a sociedade
Contudo as novas linguagens a serem utilizadas no âmbito do ensino de história são validas e necessárias. O mundo está em constante mudança e por consequência disso a sociedade também muda, ou seja, a sociedade humana influencia no meio e vice e versa. As quantidades de conteúdo devem ser dinâmicas e conter certo teor de ludicidade para melhor aprendizado. Pois a aula só renderá uma boa discussão através da interatividade entre professor e aluno, desta forma as novas linguagens possibilitam essa proximidade, por fazer parte da realidade vivenciada dentro e fora da sala de aula.

Assim o professor pode fazer um link entre a vida cotidiana e os conteúdos de história que ele aborda em sua aula, não é algo simples, mas também não é algo impossível de ser alcançado e de se fazer, mas ao fazer essa ponte o professor criara e dará ao aluno conforto e confiança, fazendo-o se sentir incluso ao que o professor está discutindo e por consequência o deixará instigado a fazer perguntas, elaborar  questões acerca do tema trabalhado em sala e tecer e construir ponderações sobre os temas abordados.


Referencias
Túlio Dalpra Lima é graduando em curso de Licenciatura em História na UNIFESSPA – Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará - em Xinguara Pará.
Jeremias Oliveira Santana é graduando em curso de Licenciatura em História na UNIFESSPA – Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará - em Xinguara Pará.
Esse artigo e resultado de trabalho final apresentado na disciplina Pratica Curricular Continuada V – Estratégias de ensino de História no ensino fundamental. E foi orientado por Rafael Rogério Nascimento dos Santos professor do curso de Pratica Curricular Continuada V – Estratégias de ensino de História no ensino fundamental.

COSTA, Marcela. Ensino de História e Games: Dimensões Práticas em Sala de aula. Rio de Janeiro: Editora Appris, 2017.

ARRUDA, Eucídio Pimenta. Aprender História como jogos digitais em rede: possibilidades e desafios para professores. In: MAGALHÃES, Marcelo; ROCHA, Helenice; RIBEIRO, Jayme Fernandes; CIAMBARELA, Alexssanda (Orgs). Ensino de História: usos do passado, memória e mídia. Rio de Janeiro: FGV, 2014.

CAIMI, Flávia Eloisa. Geração Homo Zappiens na escola: os novos suportes de informação e a aprendizagem histórica. In: MAGALHÃES, Marcelo; ROCHA, Helenice; RIBEIRO, Jayme Fernandes; CIAMBARELA, Alexssanda (Orgs). Ensino de História: usos do passado, memória e mídia. Rio de Janeiro: FGV, 2014.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5.ed.Sao Paulo: Perspectiva, 2007.

SOARES, Ilma. Marias Fernandes; ALMEIDA, Maria Tereza Fonseca; SILVA, Ildisnei Medeiros da (orgs.). Percurso acadêmico: a educação na atualidade. V. 3. Rio de janeiro: Dictio Brasil, 2016.

19 comentários:

  1. EMANUELLA REBELO CAMARGO9 de abril de 2018 às 13:58

    Olá, Os alunos da geração z, nasceram envoltos às tecnologias principalmente próximos aos jogos digitais diferente de seus professores que migraram para essa cultura e tiveram de adaptar suas metodologias para possibilitar um ensino didático mais atrativo e dinâmico. Porém há muita resistência ao uso de jogos em sala de aula. Em sua opinião há que se deve tanta resistência, ao desconhecimento da utilização da ferramenta ou simplesmente ao comodismo na prática de ensino.

    Emanuella Rebelo Camargo

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    1. Olá, Bom dia!
      Segundo minha observação no espaço escolar há uma serie de problemas em relação ao uso dessas novas linguagens no ensino. Guardada as devidas proporções pode haver sim certo comodismo pelo professor na prática do ensino, porém o que é mais latente seja a falta de formação continuada desses professores que muitas vezes sobrecarregados de suas tarefas tem certo sufocamento na pratica de novas abordagens e experiências em sala, sejam elas, pelo desconhecimento ou até mesmo pela falta de tempo. Alguns docentes tem uma grande quantidade de turmas sendo assim trabalhando em quase todos os períodos matutino, vespertino e noturno. Outro fator marcante é a falta de estrutura de muitas escolas, sendo que as mesmas não oferecem recursos para o professor trabalhar muitas vezes o limitando a uma mesma pratica e modelo. Contudo posso afirma que há uma serie de fatores que impossibilitam o uso dos jogos ou outras linguagens, porém cabe ao docente buscar parcerias e também pesquisar, pois, no site do portal do professor tem uma miríade de aulas que podem ser utilizadas como o uso de jogos e outras linguagens, vai caber ao professor fazer algumas adaptações para adequar ao perfil de suas turmas. Então os dois casos citados podem ser pertinente a essa resistência no uso dos jogos, ou seja, o desconhecimento desse recurso ou até mesmo o comodismo pela falta de tempo do professor.

      Jeremias Oliveira Santana

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  2. Olá. Os autores já refletiram sobre a utilização de jogos que retratem outros tempos históricos, como Age of Empires? O jogo pode ser considerada uma narrativa sobre o passado?

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    1. olá, pensamos sim, mas em relação a esse jogo já há bastante debate circundando o mesmo tema. Buscamos então trazer novas formas e novos jogos, afim de obter assim uma ampla discussão e também abir novas possibilidades e novos caminhos para tratar sobre a História nos jogos.
      Tecnicamente não, pois o mesmo serve apenas para demonstrar ou representar algum período Histórico, como no caso do jogo da Cabanagem ou o próprio Age of Empires, que trazem narrativas próprias que fazem alusão ao que possivelmente era praticado na determinada época.
      Túlio Dalpra Lima.

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  3. Olá, bom dia!
    Caro José M. Neto até o presente momento em que escrevemos o artigo e o submetemos não havíamos pensado neste jogo em si embora meu colega Túlio Dalpra Lima tenha citado o mesmo em nossa conversa, porém achamos melhor trabalhar com esses que citamos em nosso artigo. Porém sua ideia e muito pertinente e quem sabe em outra oportunidade possamos refletir e escrever sobre.

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  4. Boa tarde, aos autores,
    Gostaria de saber se vocês consideram o jogo como uma fonte histórica, onde o professor possa utilizá-lo nas aulas de História para compreender pressupostos da historiografia bem como compreender a sociedade que produziu este determinado jogo?
    Obrigada
    Vitória Duarte Wingert

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    1. olá, creio que se o jogo tiver em seu meio de desenvolvimento uma base cunhada na história e se manter fiel a ela, acredito que o jogo pode ser considerado uma fonte histórica, mantendo-se sempre fiel e perpassando por todos os fatos históricos, isso claro no meu ponto de vista.
      túlio Dalpra Lima.

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  5. Olá colegas,
    Parabéns pelo trabalho. Considerando a proliferação de plataformas digitais, mas por outro lado a dificuldade de acesso enfrentada por alunos e escolas, qual plataforma vocês consideram que possui maior potencial para utilização de jogos como ferramenta de ensino? Computadores, consoles ou celulares?
    Obrigado e bom debate.

    Israel da Silva Aquino

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    1. olá, cada vez mais observa-se o crescimento e o avanço das novas mídias digitais, o que possibilita o fácil acesso e o obtenção das informações, e seguindo esse viés usamos a mesma como fonte e aporte para facilitar o aprendizado na sala de aula. E para ajudar o professor nesse âmbito pode-se usar os próprios computadores da escola, mas sempre o professor deve observar e manter o controle das atividades posta para os alunos, não deixando os mesmos, ao utilizarem esse tipo de ferramenta, vagarem desnorteados no amplo e atrativo meio da internet. E para responder a sua pergunta, ao meu ponto de vista é preferível o uso dos computadores, mas não deixando de lado os celulares ou Smartphone, pois os mesmos podem trabalhar juntos, mas sempre tendo o professor como mediador e guia das atividades posta as eles.

      Túlio Dalpra Lima.

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  6. Quando os autores falam sobre sua utilização em sala de aula deve-se levar em consideração a faixa etária indicativa do jogo. GTA V é um jogo classificado para maiores de 18 anos, então sua utilização deve-se restringir quase a universitários, não para alunos pré-adolescentes e adolescentes. O professor não deve ter cuidado apenas de conscientizar o aluno sobre o jogo como fonte de estudo, mas também deve saber usá-lo ao fazer escolhas de acordo com a faixa etária dos estudantes, bem como de jogos com temas relativos as propostas das aulas. Nesse cenário, o serious games são uma boa opção para ensino e aprendizagem. Contudo, como mobilizar e conscientizar o educador sobre os tipos de jogos apropriados para sua turma, sem cair em gostos pessoais ou falta de atenção às próprias leis do Ministério da Justiça?

    Karen Keslen Kremes

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    1. olá, assim como foi dito nessa frase "Desta forma ao usar os jogos digitais e as mídias digitais o professor deve tomar cuidado ao utilizar essas fontes, de forma que não deixe o aluno ‘solto’ na aula. Deve-se observar e planejar todos os pontos que serão abordados durante a aula ou pesquisa, pois assim o aluno absorverá o conhecimento necessário sem perder o principal foco que é o aprendizado" e também nesta onde deixamos explicito os cuidados e como o professor deve aplicar este tipo de conteúdo como forma de ensino, reveja a frase "Em sua aula o professor deve realizar uma discussão com os alunos sobre o contexto do uso dos jogos como fonte de estudo e de obtenção de conhecimento, para fazer com que o aluno reflita sobre as diversas realidades que cada jogo poderá trazer a ele, fazendo com que os mesmos obtenham desta forma novas ideias de como os jogos trazem uma história por trás de seu tema, e o referencial histórico e representativo que cada personagem carrega consigo", creio que após a releitura destes trechos pode-se assim chegar a uma resposta para sua pergunta, agradeço muito a sua compreensão e colaboração para com o nosso trabalho.
      Túlio Dalpra Lima.

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  7. Olá caros Túlio Dalpra e Jeremias Santana,

    Primeiramente parabéns pela abordagem e pela escolha do tema, se trata de uma metodologia que particularmente gosto bastante e acredito que pode ser extraordinário se bem utilizado.
    Percebe-se que a ideia de documento amplia-se a partir do século XIX, fazendo com que os jogos sejam cada vez mais fundamentais para compreender representações de uma determinada época, nota-se a importância dos jogos na construção do imaginário e representações de certa época, além de refletir sobre a sociedade em todos os seus âmbitos culturais, sociais e políticos. Queria saber se vocês já utilizaram ou pensam utilizar esse tipo de fonte em alguma aula e como fazer a utilização dos mesmos. Acreditam que ainda hoje haja dificuldades na inserção desse material em sala de aula?

    Abraço,

    Fernando Nogueira Resende

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    1. olá, muito obrigada, ainda não tivemos a oportunidade de aplicar em sala de aula, mas creio que no futuro perto poderemos usa-lo sim, há muitas oportunidades em que poderemos fazer o uso do mesmo, e claro pensamos sim em usa-lo, pois trata-se de um meio de ensino alternativo, em que não só nós, mas ao trazer esse método de ensino poderemos abrir novos caminhos para trazer ao aluno um bom conteúdo que seja chamativo a ele e que não o deixe com 'desanimo' para com as aulas de História, e talvez assim despertar uma curiosidade para que ele possa buscar e se aprofundar mais no tema trabalhado.
      Túlio Dalpra Lima.

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  8. Olá, Túlio e Jeremias. Gostei muito da proposta de vocês em trabalhar com os jogos e o ensino de história, como uma leiga nesse assunto, minha duvida é: Como estes jogos seriam trabalhados em sala? pois sabemos que alguns tem classificações e o tempo de aula é muito curto.
    Att,
    Nathália Machado Freire de Arruda

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    1. olá, que bom, agradecemos a sua colaboração para com o nosso trabalho. Bom, como esse é um artigo limitado não conseguimos anexar boa parte trabalhada no artigo, no restante do trabalho destacamos a forma de como o professo pode utilizar os jogos em sala de aula, sendo que o foco do presente trabalho se dá ao jogo da cabanagem, mas não deixando de lado os outros já citados no trabalho. Pois bem, ao utilizar dessas tecnologias, principalmente os computadores, aconselhamos que o jogo devera ser usado e aplicado em sala de informatica, mas se caso não haver na escola ou instituição de ensino, poderá ser utilizado no computador do docente - sendo a sala de aula organizada em forma de 'u' ou circulo, para facilitar assim a visão do conteúdo do jogo - utilizando um data-show e exibindo no quadro o passo a passo do jogo, cabendo a decisão do professor se os alunos poderão ou não fazer uso do jogo. E como todos sabemos o prazo e duração das aulas são curtos, e uma saída que eu proponho é de o professor utilizar de uma atividade voltada para o desenvolvimento e o andamento do jogo, fazendo com que o aluno veja cada etapa e destacando só os pontos chave de cada jogo, fazendo assim uma passagem e uma triagem por cada acontecimento do jogo. Espero profundamente ter respondido a sua pergunta, muito obrigada pela sua participação.
      Att.:
      Túlio Dalpra Lima.

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  9. Olá.
    Interessante a temática proposta neste trabalho, uma vez que este universo é muito presente na vida dos alun@s. Muitos jogos digitais são baseados em contextos de guerras (como a Primeira e a Segunda Guerra Mundiais e outras mais atuais), em que o objetivo é fazer com que um exército vença e que, consequentemente, o outro perca muitos de seus soldados. Acredito que seria interessante ter discutido no texto a necessidade de refletir sobre a essa aspecto, de modo que as imagens de corpos mortos nas guerras não sejam "banalizadas" (como muitas vezes é feito pela mídia), uma vez que não podemos perder de vista que a aprendizagem histórica não pode privilegiar o estudo de eventos e processos (as etapas e batalhas de uma guerra, a organização dos exércitos vitoriosos e seus líderes) em detrimento das questões relativas aos direitos humanos, o respeito à vida e aos sentimentos de humanidade, solidariedade. Enfim, como trabalhar por exemplo os impactos humanos, sociais e ambientais da guerra através dos jogos digitais?

    Beatriz Costa Duarte

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    1. olá, muito obrigada pela colaboração. Enfim, ao tratar de temas que envolvem este tipo de conteúdo, há um certo grau de banalização quanto ao uso dos jogos, como você citou pois há guerras, exércitos ou armas, então há um grande tabu quando algum jogo traz em si esse teor, como por exemplo Battlefield ou até Call of Duty, pois esses jogos tratam de guerras, mortes e destruição, onde usa-se armas para então vencer o adversário. Desta forma, devemos tratar com cuidado alguns desses jogos, pois como você mesma disse há uma classificação etária para cada tipo de jogo, e como temos esse impasse, aconselho ao professor utilizar somente trechos pré-carregados para com os alunos. Há um jogo que acredito que você jé tenha visto falar, chamado Assassin's Creed, em que já tem vários outros trabalhos referentes a esse jogo tratando do mesmo como narrador de um fato histórico, onde há diferentes versões em que o personagem principal desenvolve ações que desencadeiam fatos e novos passo para o desenrolar do jogo, mas como há nele uma classificação para a idade em que o mesmo pode ser utilizado, ao meu ver, deve-se utilizar apenas certos trechos que façam referencia ao que será abordado em sala de aula. Acho que assim tenho respondido por completo ou esclarecido boa parte da sua dúvida.
      Túlio Dalpra Lima

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  10. olá, muito obrigada pela colaboração. Enfim, ao tratar de temas que envolvem este tipo de conteúdo, há um certo grau de banalização quanto ao uso dos jogos, como você citou pois há guerras, exércitos ou armas, então há um grande tabu quando algum jogo traz em si esse teor, como por exemplo Battlefield ou até Call of Duty, pois esses jogos tratam de guerras, mortes e destruição, onde usa-se armas para então vencer o adversário. Desta forma, devemos tratar com cuidado alguns desses jogos, pois como você mesma disse há uma classificação etária para cada tipo de jogo, e como temos esse impasse, aconselho ao professor utilizar somente trechos pré-carregados para com os alunos. Há um jogo que acredito que você jé tenha visto falar, chamado Assassin's Creed, em que já tem vários outros trabalhos referentes a esse jogo tratando do mesmo como narrador de um fato histórico, onde há diferentes versões em que o personagem principal desenvolve ações que desencadeiam fatos e novos passo para o desenrolar do jogo, mas como há nele uma classificação para a idade em que o mesmo pode ser utilizado, ao meu ver, deve-se utilizar apenas certos trechos que façam referencia ao que será abordado em sala de aula. Acho que assim tenho respondido por completo ou esclarecido boa parte da sua dúvida.

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  11. Túlio e/ou Jeremias,

    Boa noite!

    A temática trazida por vocês é muito interessante. Pode despertar o interesse do aluno para a sala de aula, já que traz para esse lugar um assunto que muitas vezes é de interesse dos alunos, os jogos virtuais. Porém, como vocês mesmo disseram, temos de trabalhar com muito cuidado com essa ferramenta de ensino. Meu questionamento fica mais em torno da fidedignidade dos jogos em relação à realidade. Afinal, não é possível no mundo real alguns acontecimentos dos jogos, e isso pode confundir os alunos. Como podemos driblar essa dificuldade? Outra questão é que, no jogo, as consequencias de uma guerra pode ser ganhar ou perder, e se perder, basta reiniciar o jogo. Na vida real não é assim. Como vamos fazer o "link" dos jogos virtuais ou eletrônicos com o que se passou na História?

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